Parece brincadeira, mas a internet que temos hoje — com entretenimento, negócios e o que mais você imaginar — é fruto de um projeto inteiramente militar, desenvolvido para facilitar a comunicação entre diversos pontos sem abrir espaço para interceptação inimiga. A agência responsável foi a DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency).

Com a redução das tensões da Guerra Fria aos poucos a internet DARPA foi encontrando utilizações mais amplas, geralmente atreladas ao governo e às universidades. Foi nas mãos de estudantes que sistemas de computação como o PLATO e o DEC PDP-10 tiveram conteúdos reprogramados para atenderem novas necessidades.

O surgimento dos jogos online

O conteúdo se transformou amplamente ao longo dos anos, mas o curioso é que mesmo lá no passado, durante a década de 1970 já víamos os primeiros ensaios para o que encontraríamos no futuro: jogos projetados para a grande rede de comunicação, com suporte para uma série de jogadores.

O primeiro exemplo foi Mazewar, uma espécie de “avô” dos First Person Shooters que era ambientado em corredores nos quais um jogador deveria atirar no outro. Os comandos eram simplórios, os personagens retratados por olhos e disparos bem-sucedidos valiam apenas mais pontos. O que interessa é que os jogadores já se ligavam pela internet.

Outro exemplo é a aventura interativa MUD (Multi-User Dungeon), baseada em textos, mas que já misturava elementos de desenvolvimento, RPG, bate-papo em tempo real (e interface gráfica em algumas das revisões mais desenvolvidas). Depois disso, o que vimos foi uma verdadeira explosão dos universos online, que ao invés de suportarem centenas de usuários passaram para milhares e depois milhões, em questão de apenas uma década de evolução (vide o caso de World of Warcraft, da Blizzard).

Obviamente, o desenvolvimento das sessões integradas de jogatina foi muito mais rápido nos computadores, que apesar dos custos mais altos já vinham equipados com modems adequados e tinham um ótimo poder de processamento. Mas e nos consoles, como se deu o desenvolvimento da internet e qual a situação que temos hoje?

No especial de hoje você confere a resposta!                          

SEGA MeganetEngatinhando por territórios desconhecidos

Dando nossos primeiros passos no mundo dos consoles, temos logo de cara a geração 16-Bits. Acredite: o componente online já era disponibilizado na década de 1990. O pequeno acessório que permitia a conexão era o SEGA Meganet, que devia ser acoplado na parte de trás do Mega Drive.

Comercializado aqui pela Tec-Toy, ele permitia leitura de emails, bate-papo em tempo real, leitura de revistas eletrônicas, download de jogos — a exemplo de Phantasy Star II Text Adventures, Sonic Eraser e Teddy Boy Blues— e... Partidas online (com o Meganet 2)! A velocidade do modem era baixíssima, mas cartuchos como FIFA Soccer 95 e Mortal Kombat II eram compatíveis.

Img_original

Infelizmente a “moda não pegou” e com a falta de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos a produção do modem foi abandonada. As revisões mais modernas do console traziam até mesmo os conectores na placa-mãe, mas não havia a porta de encaixe.

DreamcastA primeira grande investida

Pulando uma geração (já que o máximo que vimos foram os acessórios para ligar dois consoles lado a lado, em duas televisões diferentes durante a época do SEGA Saturn e do PlayStation), temos uma vez mais a SEGA como pioneira das investidas no mercado online de consoles. O Dreamcast foi anunciado como o primeiro console “com acesso a internet”. Provavelmente a empresa se referia ao suporte nativo.

No ano de 1999 este anúncio veio acompanhado até mesmo de um Press Release marcando a participação da empresa ICL na parte de suporte para a infraestrutura. Na prática os modelos vinham equipados com variantes de 33.6 a 56 kbps (velocidades dos modems), permitindo uma série de atividades.

Dentre elas podemos destacar a navegação pela web (terceirizada, contando com suporte de outras empresas para a implementação de JAVA) e as partidas online para games como Project Justice, muito popular em solos nipônicos. Curiosamente, quem tem os consoles pode até hoje tentar disputar em títulos como Quake III Arena.

A questão brasileira

Você teve um Dreamcast e não se lembra de nenhuma porta para conexão com a internet nele? É bem provável, já que versão brasileira do console (produzida oficialmente pela Tec Toy) era uma das poucas que não vinha com modem embutido. Era necessário comprar o acessório separadamente.

Apesar de sairmos “perdendo” frente às outras versões do console, temos que lembrar que na época as conexões com internet ainda não eram realmente acessíveis para a maioria (sem contar que a linha discada era um verdadeiro pesadelo).

PlayStation 2Acompanhando o progresso dos rivais

A Sony não seguiu a concorrente de imediato. No início o PlayStation 2 era um console estritamente “offline”, permitindo no máximo que vários jogadores disputassem através de um mesmo console. Mas logo isso mudou e o adaptador de rede oficial foi distribuído pelas lojas (aceitando apenas banda larga).

Na metade de seu ciclo, a família PlayStation viu o lançamento da versão Slim, revisada já com a conexão para rede já embutida, eliminando a necessidade da compra do PlayStation 2 Network Adapter. Diversos foram os jogos que aproveitaram o recurso (principalmente os desenvolvidos pela própria fabricante), englobando MMOs como Final Fantasy XI, games de esporte (a exemplo da série FIFA) e até mesmo simuladores de corrida, caso do mundialmente reconhecido Gran Turismo 4.

Img_original

Modelos e recursos

Em relação aos rivais (principalmente frente à oferta da Microsoft, que veremos a seguir) fica claro que a Sony optou por uma rota mais “magra” em termos de recursos e serviços. O componente online no PlayStation 2 visava apenas as partidas e não era de forma alguma integrado. Cada desenvolvedora tinha que arcar com os custos e com a manutenção de seus próprios servidores.

A proteção contra trapaças e pirataria (que envolvia até técnicas de autenticação dinâmica de conexão) logo foi quebrada e com o tempo os jogos que só permitiam conexão por rede direta (LAN) encontraram alternativas, graças ao trabalho de companhias não licenciadas pela Sony, que lançaram acessórios como o XLink Kai.

XboxA primeira rede realmente estruturada

O primeiro video game da Microsoft — lançado já algum tempo depois dos rivais — não teve o mesmo sucesso comercial, mas em contrapartida chegou carregado de recursos (que faziam valer o seu tamanho considerável). Além do poder de processamento, equivalente ao de PCs de médio custo, outro fator que se destaca é o suporte para a rede online, intitulada Xbox Live.

Img_original

Já no fim de 2002, com o seu lançamento, os usuários e assinantes tinham a opção de baixar conteúdos extras direto para o disco rígido do console (DLCs), além de poderem disputar partidas online com qualquer outra pessoa que também fosse assinante. O único empecilho na época, e para alguns, era a necessidade de conexão banda larga.

Em contrapartida, a exigência da banda larga abriu espaço para a colocação de conteúdos que realmente interessavam aos jogadores, além do suporte para bate-papo com voz — pelo uso de microfones — e de muita velocidade nas transferências. Dentre os principais exemplos de jogos de Xbox com suporte para modos online podemos listar Halo 2 (talvez o maior exemplo de “blockbuster” para a Live), ao lado de títulos da Electronic Arts e da Epic.

A sétima geraçãoO online se torna algo crucial

Com a aceleração na adoção de internet banda larga e com a enorme expansão de serviços que vimos, a conectividade se tornou um dos pontos mais importantes para os consoles da sétima geração. Todas as empresas investiram nas redes online, estruturando todos os serviços observados anteriormente, somados à distribuição de vídeos e outras novidades.

Entraram em cena os downloads enfileirados, DLCs distribuídos quase que constantemente (adicionando mais conteúdo aos games que já estão no mercado sem a necessidade de continuações), lojas de filmes, venda digital (graças à implementação de discos rígidos internos) e muitas outras novidades.

O PlayStation 3, por exemplo, serve até como navegador de internet, permitindo a conexão de um teclado e mouse USB. Mas com ou sem navegador, a verdade é que a PlayStation Network, a Xbox Live e a rede da Nintendo oferecem muitos atrativos.

A expansão das disputas online

O online deixou de ser restrito a apenas alguns grupos e gêneros, passando a figurar por todos os lados, de jogos de raciocínio e lógica (caso de Super Puzzle Fighters) aos de esportes, como Hot Shots Golf. Os duelos mais comuns são os diretos, entre dois ou mais jogadores competindo em um mesmo evento.

Mas os mundos online também aparecem em larga escala, com servidores ativos 24 horas por dia, com direito a eventos programados que alteram combinações de inimigos, itens, locais e missões. Um dos próximos jogos mais aguardados em termos de online é o MMORPG Final Fantasy XIV, desenvolvido pela Square Enix.

Uma ajuda aqui, companheiro!

Outra tendência que emergiu ao longo desta sétima geração foi a das campanhas e partidas cooperativas, principalmente em projetos de tiro em primeira pessoa e de ação. Nas campanhas cooperativas a história do jogo é narrada exatamente como em modos para um jogador, com o diferencial da interatividade.

Img_original

Alguns jogos foram claramente desenvolvidos para serem jogados com outras pessoas por meio da conexão com internet. É o caso de Resident Evil 5, da Capcom, no qual a sua parceira o acompanha durante todo o tempo. Ele traz um sistema que localiza jogadores disponíveis e os adiciona ao seu jogo, no papel de Sheva. Como a inteligência artificial não é das melhores, optar pelo online é quase uma salvação.

Outro jogo que surpreende no quesito é Demon’s Souls, o RPG da From Software. Você pode invocar outros jogadores para lhe auxiliar em batalhas contra chefes e até mesmo para cruzar as fases mais difíceis. O detalhe é que além da cooperação é possível “invadir” o mundo de alguém para atacá-lo, ganhando experiência, fama e outras vantagens.

Controvérsia por todos os lados

Com redes tão bem estruturadas e conexões banda larga a preços mais acessíveis, a popularização da modalidade foi inevitável. O peso dado ao “online” foi tanto que a mídia especializada chegou a punir com nota mais baixa os games que chegaram às lojas sem ele. Um dos exemplos mais memoráveis foi Uncharted, produzido pela Naughty Dog. A lição ao menos foi aprendida e na continuação o que se viu foi uma excelente implementação de partidas para vários jogadores.

Já do outro lado da cerca temos o problema com Virtua Fighter 5. O jogo foi “traduzido” dos Arcades primeiro para o console da Sony, baseado na revisão B, que não continha qualquer componente online. A SEGA se justificou na época afirmando que como o game dependia diretamente de ritmo e encaixe dos golpes o online poderia estragar a experiência.

Img_original

Entretanto, já na mesma época o Xbox 360 recebeu o jogo baseado na terceira revisão dos Arcades, a versão C, com online perfeito e muitas outras vantagens. Neste caso o desconto nas notas foi mais do que justo...

O futuroQual será o próximo passo?

Quando visualizamos o suporte para os jogos por internet hoje fica até difícil imaginarmos o que ainda está por vir, mas a verdade é que sempre encontraremos novas deficiências e necessidades. Um exemplo disso é o serviço OnLive, que promete “matar” a existência dos consoles, oferecendo jogos de última geração entregues por meio de internet.

Como todo o processamento é feito nos servidores, não há necessidade de mudança de “console” e de atualização. De quebra, todos os jogadores já estão integrados, podendo se conectar a qualquer sala online e até mesmo assistir a partidas que estão rolando no momento.

Conectividade entre tudo e todos

Outro passo possível para a internet no mundo dos jogos e dos consoles é um aumento grotesco de interatividade. Imagine como seria a sua vida se você pudesse jogar um jogo de última geração em uma infinidade de dispositivos, ou ainda se o seu celular tivesse a capacidade de um console, com conexão direta para os servidores.

O que imaginamos é uma interconexão total entre plataformas e dispositivos, de celulares a computadores, que permitam ao jogador estar “online” durante o tempo inteiro. Alguns passos já estão sendo dados nessa direção, com os iPhones e até mesmo com os jogos de PSP, interconectados com o PlayStation 3, mas a perfeição do funcionamento desta proposta está bem distante.

Mas e vocês, leitores do Baixaki Jogos, o que pensam a respeito da internet e da sua relação com o mundo dos consoles? Onde é que nós vamos parar? Deixem seus comentários e sugestões. Daqui a dez anos nós voltaremos a este especial, para descobrirmos o quanto acertamos e erramos!

Viu algum erro ou gostaria de adicionar uma sugestão para atualizarmos esta matéria? Colabore com o autor clicando aqui!