Coluna: somos todos uma geração de frouxos

Por Durval Ramos em 06/08/12 - 15:24


Sei que pode parecer reclamação de um velho chato, mas o fato é que a atual geração está deixando os jogadores muito mal-acostumados. E não digo apenas na parte gráfica — embora esse seja um ponto que também levou os gamers a se tornarem intolerantes a qualquer fuga do padrão —, mas na própria essência dos jogos: o desafio. Sei que não sou o único a pensar assim e qualquer pessoa com mais de vinte e poucos anos vai concordar que os títulos deixaram de ser algo a ser vencido para se tornarem um entretenimento que deve ser curtido sem compromisso por algumas horas.

O assunto já foi discutido diversas vezes, incluindo pelo próprio BJ, mas nunca é demais apontar o quanto essa tendência está se intensificando no mercado. Afinal, o que aconteceu para que o jogador deixasse de querer superar a máquina e passasse a se interessar apenas em brincar com algo cada vez mais fácil? Será que estamos — com o perdão da palavra — mais frouxos?

Leite com pera e ovomaltineComo os próprios jogos se estragaramOk, chamar os jogadores de frouxos pode ser um pouco exagerado, uma vez que nós não somos os culpados por essa situação. Como dito, foi a própria indústria que nos condicionou a isso, deixando de lado o desafio e oferecendo novas mecânicas que serviram para deixar seus títulos muito mais simples de serem vencidos.

Exemplo disso é o famigerado sistema de Rewind disponível em jogos de corrida. Originado como uma ajuda para que os novatos não se frustrassem com sua falta de habilidade em simuladores, o recurso passou a ser usado por qualquer pessoa para corrigir aquela curva mal feita e obter o melhor tempo. Sabe aquela vontade de arremessar o console pela janela ao derrapar na última volta e perder todo seu bom desempenho? Pois ela deixa de existir no momento em que o erro pode ser consertado com um único apertar de botões.

O pior é que nós nos adaptamos a esse tipo de elemento e nos tornamos dependentes dele. Alguém já consegue imaginar um Forza Motorsport 5 ou um novo F1 sem esse tipo de ajudinha?

O pior de tudo é que, se a Turn 10 ou a Codemasters optarem pelo desafio e dispensarem essa ferramenta, certamente iremos reclamar e muitos ainda vão considerar os títulos inacessíveis e complicados. Isso porque não estamos mais acostumados a lidar com esse tipo de frustração, pois aprendemos apenas a vencer e qualquer coisa que vá contra isso é imediatamente rejeitada.

Sempre em frente

É claro que sempre há a opção de não fazer essa volta no tempo ou selecionar um modo de dificuldade maior para tentar recuperar a sensação de enfrentar o game. Por outro lado, há uma infinidade de outros recursos que já fazem parte da construção básica de um jogo e que contribuem com essa “colher de chá” — independente da sua escolha.

Os infinitos checkpoints e os AutoSaves são apenas alguns exemplos, uma vez que eles memorizam seu progresso a todo o instante para que você não tenha de voltar para o início da fase caso falhe. Em outras palavras, é praticamente impossível você não conseguir terminar um game, porque o próprio desenvolvimento conduz o jogador ao sucesso, sem oferecer a possibilidade de ele desenvolver qualquer tipo de habilidade. Dominar o game — assim como o timing dos botões e as particularidades de cada desafio — deu lugar ao Smash Button e a única coisa que você precisa fazer é apertar o mesmo botão até ele cair. Ou o seu dedo.

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O problema é que, em muitos casos, nem mesmo o nível de dificuldade é a solução para isso. O que algumas empresas parecem ter esquecido é que inimigos mais resistentes não significam desafio real, mas apenas um tempo maior para derrotar o mesmo oponente.

Por outro lado, voltamos à premissa inicial do debate: realmente estamos mais “frouxos”. Acostumamos-nos com tudo isso e, aos poucos, perdemos a noção do quanto as coisas eram realmente difíceis. Não é de se estranhar que Demon’s Souls e Dark Souls tenham criado tanta repercussão por conta de sua dificuldade — intitulada de “punitiva” por muita gente.

Mas por que caímos nessa armadilha e deixamos que as coisas chegassem a esse nível? Porque derrotar um titã gigantesco e acabar com o pai dos deuses é uma enorme satisfação que serve quase como uma massagem no ego. Por mais que acabar com todo o panteão não tenha custado mais do que algumas horas e alguns botões esmagados, tudo é tão apoteótico que você até se esquece de que seu primo de seis anos conseguiu o mesmo feito.

O que fazer?Soluções para quem quer adrenalinaÉ claro que nem todo mundo está satisfeito com essa geração de jogos feitos para passar a mão na cabeça do jogador. No entanto, como escapar dessa tendência simplificadora quando todos os estúdios querem que até mesmo seu cachorro termine o game sem nenhum problema?

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A solução encontrada por muita gente foi simplesmente abrir mão da campanha principal e mergulhar nos modos multiplayer. Se o jogo foi desenvolvido de modo a não oferecer desafios, os próprios jogadores se unem para criar essa sensação de algo a ser vencido — mesmo que ele seja a pessoa do outro lado da conexão. É o caso dos FPS, que tiveram uma explosão de popularidade nos últimos anos exatamente pelo foco dado nas partidas online. Contra um inimigo imprevisível, a habilidade é realmente algo necessário e que precisa ser desenvolvido — e não há Rewind no mundo capaz de substituir isso.


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