A nova geração de consoles está aí, todos nós sabemos disso. Sony e Microsoft, porém, ainda não se pronunciaram sobre suas novas plataformas, o que dá origem a todo tipo de rumor e especulação sobre as funções e o poderio dos aparelhos. Contudo, um dos boatos mais bombásticos, não tem a ver com nada disso.

No final de janeiro, fontes “confiáveis” revelaram que a Microsoft estaria preparando um bloqueio contra jogos usados para o Xbox 720. E como o ditado que diz que “aonde a vaca vai, o boi vai atrás”, as atenções se voltaram para a Sony e a ideia de que o PlayStation 4 também contaria com um sistema semelhante.

O coro é engrossado por desenvolvedores e presidentes de grandes desenvolvedoras. O último a se pronunciar sobre o assunto foi Denis Dyack, presidente da Silicon Knights. Segundo ele, o “mercado cinza”, como é chamado, está matando a indústria de jogos. O comércio de títulos de segunda mão teria alterado até mesmo os planos de negócios das empresas, que agora não veem mais seus jogos sendo adquiridos por anos e anos.

Mas por que isso agora?Tudo estava tão bom...Fonte da imagem: GamesIndustry
A compra e venda de jogos usados é uma parte integrante do mercado americano e europeu. Em grandes redes como BestBuy e GameStop, por exemplo, títulos novos e lacrados convivem lado a lado com games usados, que normalmente apresentam preços bem mais atrativos ou condições especiais para aqueles dispostos a abrir mão de uma cópia novinha.

No Brasil, essa cultura não é tão forte assim, em grande parte devido à ganância dos lojistas. Os comerciantes normalmente pagam preços baixíssimos para comprar o game de volta de seus consumidores e os colocam nas prateleiras por preços muito próximos aos de um jogo lacrado. O negócio, na maioria das vezes, não vale a pena.

Tela do site Troca Jogo
Iniciativas como o Troca Jogo, porém, têm mostrado potencial nesse “mercado cinza”. O site funciona como uma rede social na qual os gamers cadastram os títulos que possuem e os que têm interesse em jogar. O sistema cruza essas informações e indica oportunidades a seus usuários, com prioridade para a proximidade geográfica entre os interessados.

Para o consumidor ou os lojistas, nada disso representa um problema. As empresas, porém, veem o crescimento desse mercado como uma grande ameaça, já que o lucro proveniente não é revertido a eles. A prática, apesar de manter o mercado aquecido, não gera receita e diminui as margens de lucro.

Alternativas que já existemAlgumas boas, outras nem tanto
Para lidar com o problema, a indústria de games está buscando alternativas. O sistema de passes online é o mais utilizado atualmente e exige que o jogador cadastre um código de letras e números caso deseje utilizar as funções conectadas de seu novo título.


Cada jogo novo é encartado com uma sequência do tipo, que pode ser usada apenas uma vez e fica atrelada à conta do usuário que a cadastrou. Caso o game seja revendido, o novo dono deve adquirir um novo passe separadamente ou se contentar em utilizar apenas os segmentos offline. Os códigos são vendidos, normalmente, por US$ 9,99, cerca de R$ 18, nas redes online.

A THQ foi uma das pioneiras na utilização dos passes online, causando polêmica quando decidiu incluí-lo em Homefront. A iniciativa, porém, deu certo e foi seguida por outras empresas como a Electronic Arts, Ubisoft e Sony. Apesar de ser odiado por alguns jogadores, o sistema é hoje uma parte integrante da indústria.

O investimento na distribuição digital também é uma alternativa cada vez mais usada pelas produtoras de jogos. A compra de games pelas redes online do PlayStation 3 e Xbox 360 já é naturalmente atrelada às contas dos usuários e os títulos não podem ser revendidos. A iniciativa também reduz os custos de desenvolvimento – já que exclui gastos com logística – e normalmente apresenta preços mais baixos para os jogadores.

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Em compensação, outras ideias acabaram execradas pelos usuários. É o caso, por exemplo, de Resident Evil: The Mercenaries 3D, game da Capcom que impossibilitava que jogos salvos fossem apagados. Assim, o gamer que comprasse o título de segunda mão levaria para casa um título já finalizado e não teria a opção de começar tudo do zero. Apesar de afirmar que a ideia não era atingir o mercado de usados, a desenvolvedora deixou a ideia de lado em seus lançamentos posteriores.

Danos colateraisQuem mais é afetado?
As iniciativas para dificultar o mercado cinza não afetam apenas os jogadores. As grandes redes varejistas também observam a revenda de games que exigem passes online caindo, ao mesmo tempo em que não lucram com a compra de novos códigos. Com isso, títulos que utilizam o recurso muitas vezes acabam encalhados nas prateleiras.

A distribuição digital, então, é um verdadeiro terror. O sistema simplesmente exclui a necessidade de lojas físicas, e a negociação ocorre entre o consumidor e o dono do conteúdo. Além dos lojistas, toda a cadeia de produção de discos, embalagens e logística é prejudicada.

Fonte da imagem: QG Master
A ideia de que os consoles da próxima geração podem vir com bloqueios para games usados também traz consequências diretas em uma série de nichos de mercado. Além do óbvio fim da revenda de títulos – algo que afeta boa parte da receita de grandes lojas – o sistema significaria o fim das locadoras de games, que ainda são bem fortes no Brasil.

Além disso, impediria que os gamers até mesmo emprestassem seus títulos para os amigos. Ainda, tornaria-os reféns do hype já que, caso se decepcionassem com um título bastante aguardado, não poderiam fazer nada com a cópia adquirida, que acabaria encostada em uma prateleira.

Levando todos esses fatores em conta, qual é, para você, a melhor alternativa para o problema? Você acredita nos rumores de que o PlayStation 3 e o Xbox 720 bloquearão os games usados? Use o espaço de comentários para dar sua resposta.

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