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Star Wars: The Old Republic

09/07/09 - 12:57:49
E3 2009: A promissora mistura entre Star Wars, Mass Effect e MMO.
Expectativa da Redação Baixaki Jogos Quando Star Wars: The Old Republic foi anunciado ano passado — em um evento exclusivo para imprensa —, o acontecimento foi acompanhado por verdadeiros exercícios de retórica e uma profusão de mãos gesticulando. Entretanto, propagandas e euforia à parte, nenhum detalhe realmente consistente veio à tona.

Convenhamos, a idéia era simplesmente apostar em um velho conhecido da indústria de games: o “hype”. O que se sabia até pouco tempo atrás não ia muito além do óbvio: batalhas épicas com sabres de luz, vários parceiros controlados pela I.A. (inteligência artificial) do jogo, e, talvez, um “feeling” meio World of Warcraft espacial.

Entretanto, em 2009 as coisas começaram a mudar, sobretudo durante a última edição da E3 (Electronic Entertainment Expo), quando finalmente LucasArts e BioWare resolveram levantar um pouco mais o pesado manto marrom e mostrar algo consistente sobre o título que tem tirado o sono de muito fã de Star Wars. Bem, pelo que foi mostrado até agora (embora uma parte ainda seja puro “hype”), as propostas não são nada menos do que colossais.

Propostas colossais para uma franquia colossal

A impressão que dá é que a BioWare resolveu dar uma olhada na já amarrotada cartilha dos MMOs para mudar a maior parte dos clichês considerados datados. A começar pela pedra angular de The Old Republic, que, diferentemente da maioria dos MMOs ,será mesmo a história e — com vocês, a BioWare! — as decisões morais do personagem.

A propósito, não é de hoje que a BioWare tem um interesse manifesto em produzir um MMO. Bem, e por que a demora? Segundo a própria, a espera demandava “os parceiros certos, o time certo e o material certo”. Aparentemente isso aconteceu, já que a “softhouse” vem apregoando que Star Wars: TOR terá mais história do que todos os seus outros títulos combinados.

E para o caso de você ainda ter alguma dúvida sobre inclinação dramática TOR, é bom saber que um esforço colaborativo entre BioWare, LucasArts e Dark Horse Comics resultou em um “webcomic” intitulado “Star Wars: The Old Republic: Threat of Peace”, cujo propósito é servir como prólogo assim que os portões dos servidores se abrirem.

BioWare e as decisões morais

Uma coisa foi deixada bem clara desde os primeiros comentários sobre a orientação da trama de TOR: nada de sistema maniqueísta aqui. Quer dizer, ninguém será absolutamente “mau” ou “bom”; até porque, a República e o Império são apenas duas das forças envolvidas no ambiente terrivelmente orgânico da Velha República.

Classes e decisões morais devem ditar os rumos da história Em vez disso, a ideia principal da BioWare parece ser criar um sistema dramaticamente rico, conforme facções e classes diferentes venham acompanhadas de um “background” exclusivo, e tremendamente afetado pelas decisões dos jogadores. Dessa forma, embora as duas maiores forças envolvidas na guerra ainda sejam as mesmas de sempre, os contornos parecem bem mais nublados conforme novas classes (cada qual com uma história própria) vão se envolvendo na trama.

Entre as classes divulgadas até o momento, temos o Bounty Hunter (caçador de recompensas) ao lado do Império Sith, bem como o Jedi, o Trooper e o Smuggler (contrabandista — Han Solo? Alguém?). Cada personagem será afetado tanto pelas prerrogativas e fraquezas da sua própria classe, como pelas várias ramificações da história, que são ocasionadas pelas decisões ao longo da trama — realmente, nada mais BioWare que isso.

Algumas sequências reveladas durante a última edição da E3 mostram um pouco sobre essa idéia de encaixar Mass Effect em Star Wars e colocar a mistura resultante em um MMO. Os chamados “flashpoints” são pontos da história em que um ou mesmo vários jogadores poderão afetar diretamente a trama através das suas decisões (que podem, ou não, ser concordantes).

O evento mostrado na feira trazia dois jogadores, um Sith e um Bounty Hunter, em uma missão conjunta para repreender um capitão um tanto subversivo de uma nave imperial. Após derrotar um sem-número de fuzileiros e alcançar o alvo, os personagens passam a confrontar o capitão Orzik em uma animação-diálogo.

Tomara que você tenha um bom papo, amigo...

Logo após o capitão tentar justificar suas ações, o Bounty Hunter tema chance de liderar as conversações. A decisão é óbvia: mostras condescendência com o capitão, ou despachá-lo ali mesmo. Possibilidades à parte, até o momento não foi divulgado como exatamente os personagens resolverão decisões conflitantes e, principalmente, como isso será atrelado do desenvolvimento de cada jogador — faz supor, quem sabe, uma espécie de sessão votiva.

Companhia NPC

A inclinação para a história e missões contextuais de The Old Republic fica ainda mais clara quando se trata do papel dos NPCs (non playable characters — personagens controlados pelo computador). Começa por uma afirmação que deixou muita gente incrédula: cada NPC em TOR terá uma voz, que valerá em cada diálogo dentro do jogo.

Cada jogador terá a opção de manter um ou mais NPCs como companhia durante a campanha, o que também deve afetar o fluxo da história. Em outras palavras, manter um relacionamento mais próximo com apenas um personagem garante um envolvimento maior com aquele personagem, o que se reflete diretamente na trama do jogo.

Todo os diálogos com os NPCs controlados em um esquema bem semelhante ao de Mass Effect — com as respostas possíveis dispostas em um círculo. Responda com humildade, arrogância, crueldade ou avareza, e pode esperar que o personagem reagirá de acordo.

Brandindo os sabres de luz


Bounty Hunter, em toda a sua glória piromaníaca A E3 também trouxe alguns primeiros vislumbres sobre o que deve ser o sistema de batalhas em The Old Republic. A começar pelo Bounty Hunter, cujo estilos enfoca principalmente os ataques à distância. No seu arsenal, “coisinhas” como mísseis e dardos atordoantes e, quando as cercanias se tornarem muito populosas, um providencial lança-chamas.

A classe Smugler também faz uso de ataques à distância, embora não conte com o mesmo arsenal do Bounty Hunter. Mas, para tornar as coisas mais equilibradas, a classe é capaz de lançar mão de um novo sistema de cobertura — a oportunidade para tanto sempre é mostrada no ambiente, através de uma linha verde com os contornos do personagem.

Uma vez que um Smugler esteja em cobertura, ele ganhará, além de proteção, uma nova gama de habilidades. No mais, embora seja um atacante primordialmente distante, o personagem também contará com vários ataques próximos, como um bom chute “nas partes” que termina em um impiedoso tiro na cabeça. Embora todos os comandos sejam controlados pela clássica “hotbar”, a impressão que fica é de uma ação bem mais fluída que a da maioria dos MMOs.

Ah, sim! Tem ainda as batalhas com sabres de luz, que mantém aqui as mesmas características dos filmes: ação inegavelmente cinematográfica, com movimentos exagerados (cambalhotas, saltos, etc.) e tudo o mais que faz uma boa batalha de sabres. Além disso, as animações realmente não fazem feio, tanto para bloqueios quanto para ataques, sempre transmitindo um bom senso de realismo (realismo a La Star Wars, é claro).


Agora só resta saber se BioWare e LucasArts realmente vão dar conta dessa improvável mistura entre riqueza história e MMO. Quer dizer, entre “matar-o-sith” e “destruir-a-nave” vai mesmo existir espaço para um desenvolvimento dramático? E como várias histórias poderão se desenvolver simultaneamente em um mesmo espaço?

Para essas e outras respostas — caso você também não se convença apenas com a retórica da LucasArts & BioWare —, o negócio é esperar por algum momento de 2010. Aguarde novidades aqui no Baixaki Jogos.

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